IQ3ぐらいの人のブログ

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ポケモンとかマインクラフトが好きです。思いついたことを書きます。

【SVダブル/S1】イエッサン+グレンアルマ【最終141位】

はいどーもこんにちは。やましょー(@yamasho_poke)です。

ポケモンSV発売後最初のシーズンでそれなりに満足のいく構築を組めたので紹介します。

かっこいい
戦績:
ランクバトル シーズン1(ダブル)
 最終順位:141位
TNがスカーレットになる不具合修正まだですか

動画(配信アーカイブ)

ラスタルについて

 SV発売後最初の記事なので、1ヶ月間テラスタル環境のランクバトルを遊んでみた自分なりの感想を書き残しておこうと思います(現時点の考え方なので、今後大きく変わる可能性もあります)。興味ない人は飛ばしてください。

▶︎テラスタルの仕様について(クリックで展開)

  • 1試合で1度だけ使える。交代しても続く。
  • ラスタル後は、単タイプになる。
  • 元タイプの技も一致補正で使える。元タイプと同じテラスタル時は一致補正が2.0倍に上昇。
  • 「テラバースト」のタイプがテラスタイプになり、使用者の物理/特殊高い方を参照。

▶︎攻撃的テラスタルと防御的テラスタル(クリックで展開)

 このテラスタル、『攻撃的テラスタル』と『防御的テラスタル』に大きく分けられます。前者は攻撃力の強化/技範囲の拡大のためのテラスタル(例:[炎]コータス、[水]イルカマン、サブウェポンとしてのテラバースト全般)を指し、後者は被ダメージの軽減のためのテラスタル(例:[水]モロバレル、[草]グレンアルマ)を指します。実際には両側面を併せ持つテラスタル(例:[炎]熱風サザンドラ)も存在します。

 現在のダブルバトル環境では防御的テラスタルが主流となっている印象です。攻撃的テラスタルが少ない理由は「テラバーストを入れる技スペがない」という他に、攻撃的テラスタルは有利盤面をさらに有利盤面にするだけな一方、防御的テラスタルは不利盤面を有利盤面にひっくり返すポテンシャルがあるためだと思います。この「不利盤面を有利盤面にひっくり返す」というのがあまりにも大きく、相手から見えていないテラスタル本来存在しなかった行動ターンを生み出すことができます。

▶︎テラスタルする時に考えること(クリックで展開)

 ラスタルは、使ったその瞬間が一番強いです。相手側が想定する火力、想定する耐性を一度だけ強引に塗り替えることができます。が、次ターン以降はそれらも全て想定内に成り下がります

 テラスタルを使う時はこの前提に立ち、試合全体を見通した時にこのターン本当にテラスタルを切るべきか?を強く意識する必要があります。結局のところ「いつ、誰をテラスタルすればいいのか」という問いに絶対的な正解はありません。これ自体は剣盾時代の「いつ、誰をダイマックスさせるか」という考えに近いものを感じますが、ダイマックス時代は『絶対的エースを構築に携え、何があってもそいつを通す』というなかばチカラワザが許されていたように感じます。

 ですが、テラスタルダイマックス以上に自由で、繊細です。HPが2倍になったり全ての技が超強化されたりはしません。必ずしもエースにテラスタルを残すのが最適ではなく、サポーターをテラスタルすることで試合を大きく動かせる場合も多いのです。したがって、常に今後の展開を見通しながら柔軟にテラスタルする対象、タイミングを考える必要があり、剣盾時代にダイマエース構築を中心に使ってたプレイヤーからすると少し難しいと感じる部分なのかもしれません。

構築の経緯

 グレンアルマが好きだったので、アルマを一番強く使えそうな並びとしてからスタート。この2匹の特徴としては

(+) のサイコメイカーでのワイドフォースを強化できる
(+) 状況に応じて2匹ともトリックルームでS操作が可能(トリル成功率が高い)
(-) エスパー技の通らない相手(悪、鋼、エスパー)が苦手(鋼はで焼けなくもない)
(-) バークアウト、虫の抵抗でのデバフ遅延が苦手

などが挙げられます。特にのワイドフォースは選出段階から凄まじい圧力を持ち、相手の”初手”に対策ポケモン(主に悪タイプ)を引きずり出します。この事実とトリックルーム成功率の高さを合わせて考えると、こちらの控えには①悪、鋼、エスパー等に有効打を持ち、②トリックルーム下で活躍が見込める ポケモンを採用するのが自然です。そこで採用したのが

 ニンフィア:悪タイプに有利。眼鏡ハイパーボイスの安定感と火力が異常。

 ハリテヤマ:悪鋼タイプに有利。初手に出して猫騙しでトリル展開をサポートしつつ、火炎玉で根性発動→次ターンから高火力で押す展開も可能。

 サザンドラエスパータイプに有利。元々そこまでSが低いわけではないが、耐久に振ることで中速&高耐久を活かして戦える。トリル終了際に登場することが多いので、状況によっては守るでターンを稼いで行動順を逆にする展開も想定。

 ここまでの5匹に、環境で猛威を奮っていた寿司コンボへの対抗策として「くろいきり」「あくび」を備えたシャワーズを合わせた6匹でひとまず構築が完成。

イエッサン+グレンアルマ ver.1.0

 この段階でそれなりに勝ててはいたのですが、が担う終盤のアタッカーとしての性能は同じ悪タイプかつ特性:総大将(登場時、既に倒れた味方の数×10%攻撃特攻UP)を持つドドゲザンが適任だと判断して変更しました。ドドゲザンの「ふいうち」はイエッサンのサイコメイカーと一見すると相性が悪いですが、トリックルームが残っている間 ≒ サイコフィールド状態 では「ふいうち」を使わずとも先制できるケースが多いので実はほとんど気になりません。

 最後に、①最序盤からトリルを展開する以外の選択肢を取りたい ②虫の抵抗ウルガモスに対するカウンターが欲しい という観点から、ハリテヤマの枠を素早さに振った「パワージェム」「てっていこうせん」持ちサーフゴーに変更。で初手から高火力を押し付けつつ、隙を見てトリル展開して裏のに繋ぐような動きも取りやすくなりました。

 以上で構築が完成。

イエッサン+グレンアルマ ver. 2.0

個別紹介

グレンアルマ



種族値:85-60-100-125-80-75
努力値:228-0-0-252-28-0
実数値:189-65-120-194-104-72
性格:れいせい(特攻↑素早↓)
特性:もらいび
テラスタイプ:あく
持ち物:命の珠
技:まもる/ワイドフォース/アーマーキャノン/トリックルーム

調整
H:10n-1 (珠ダメージ意識)
C:全振り
D:余り
S:最遅


詳細
 選出率1位。文句なしの「頼れる相棒」だった。

 構築の出発点なのでと並べて出すことも多いですが、シーズン終盤はorと並べて出すことも多かったです。彼は隣で守ってあげなきゃいけないほど弱くない。きちんと耐久を上げたこのポケモンはかなり硬く、バンギラスかみくだくぐらいなら耐えます。サーフゴーのシャドーボールは厳しい。

 技構成はワイドフォースアーマーキャノントリックルームまで確定。残り1技はを単体で選出しやすくなるまもるを採用しました。場持ちが良くなるため、「初手から隣にアタッカーを置きつつ、状況を見てトリルを張る」という強い動きが可能になります。実質クレセリアです。

 テラスタイプ:最初は水岩地面技に切り返せる草で採用していましたが、悪技を半減で受けられること、ミラーで有利なことを評価して悪にしました。草だったら勝てた試合もあったので、どちらでもいいと思います。トリルを強引に通すターンに切ることが多いです。

ダメージ計算(火力の目安に書いておきます)
- 珠ワイドフォース(フィールド込み/Wダメージ):無振りガブリアス乱数1発(18.8%)
- 珠ワイドフォース(フィールド込み/手助け込み/Wダメージ):H252ガブリアス確定1発
- 珠ワイドフォース(フィールド込み/手助け込み/Wダメージ):無振りサーフゴー確定2発(69.1 ~ 82%)
- 珠アーマーキャノン:H252イッカネズミ乱数1発(93.75%)
- 珠アーマーキャノン(手助け込み):H252ドドゲザンに234.8 ~ 278.8% (=等倍テラスしても一撃)


イエッサン(メス)



種族値:70-55-65-95-105-85
努力値:236-0-252-20-0-0
実数値:175-65-128-118-125-81
性格:のんき(防御↑素早↓)
特性:サイコメイカ
テラスタイプ:ゴースト
持ち物:サイコシード
技:マジカルシャイン/このゆびとまれ/てだすけ/トリックルーム

調整
H:16n-1
H-B:A特化バンギラスかみくだく耐え
S:最遅
※ A個体値0ではない


詳細
 レイドバトル産限定でトリックルームを習得してしまった。

 選出する場合はほぼ100%初手に出します。隣は色々。

 技構成はこのゆびとまれてだすけトリックルームに加えて、ほんのりと相手のサザンドラ等に抵抗できるマジカルシャインを採用。ニンフィア登場前に1発当てられるとサザンドラがテラスタルしてもハイパーボイスを受けきれなくなります。

 テラスタイプ:ゴーストタイプになりながらこの指を使うことでのスカーフ「いのちがけ」+「ネズミざん」によるトリル阻止を防ぐことができます。+の並びを見た上で初手に出てくるは「いのちがけ」で強引に止めにくる可能性は高いです。

このあと全部無効化します


ニンフィア



種族値:95-65-65-110-130-60
努力値:164-0-92-252-0-0
実数値:191-70-97-178-150-58
性格:れいせい(特攻↑素早↓)
特性:フェアリースキン
持ち物:こだわりメガネ
技:ハイパーボイス/テラバースト/ねごと

調整
H:16n-1
B:余り
C:全振り
S:最遅


詳細
 安定した範囲打点を持つ最強のトリルエース。可愛い顔してえぐい火力を出す。可愛いから許されている。

 +の並びを見て出てくる悪タイプに対して打点を持つと同時に、ドラゴンたち( 地震を撃ちに出てくる :アイススピナーでフィールドを壊しにくる)に対しても打点を持つ点があまりにも優秀。

 トリル下で着地して最速で相手を削る役割があるため持ち物は「こだわりメガネ」で決定。技構成はハイパーボイステラバーストの2つがあれば完結しているので3技目に催眠対策を兼ねたねごとを採用しました。しかし、ハイパーボイス + ねごとのみの技構成とは違い、ねごとで出る技が不確定なので、使い勝手は微妙でした(反省点)。はかいこうせんでんこうせっかを採用したら良かったかもしれないです。

 範囲技を連打する都合、相手の「ワイドガード」が煩わしいものの「テラバースト」を使うことですり抜けて攻撃することも可能です。

 テラスタイプ:防御面、攻撃面、共に優れる水タイプを選択しました。ニンフィアのテラスタイプとしてはかなりメジャーなので特筆することはありませんが、テラスタル後のテラバーストはフェアリースキンが乗らない分少し威力が落ちることには注意が必要です。


ドドゲザン



種族値:100-135-120-60-85-50
努力値:204-252-0-0-52-0
実数値:201-205-140-x-112-53
性格:ゆうかん(攻撃↑素早↓)
特性:そうだいしょう
テラスタイプ:ひこう
持ち物:ぼうじんゴーグル
技:まもる/アイアンヘッド/ドゲザン/ふいうち

調整
A:全振り
耐久効率最大
S:最遅60族より遅く、最遅50族より速い範囲(個体値8)


詳細
 高種族値・優秀な耐性・高威力先制技まで備えた最強のポケモン。この構築ではトリル終盤に登場して詰めの役割を果たす、名実ともに総大将。

 特性は負けん気も強いですが、このポケモンが登場する段階で既に1~2匹味方は倒れていることが多く、発動機会の観点から総大将にしました。2匹倒れてる状態(1.2倍)の不意打ちは無振りガブリアスに5割ぐらい入ります

 この構築だと序盤はワイドフォースが警戒されるため、裏から出てきやすいモロバレルと対面する機会が多いので持ち物はぼうじんゴーグル。有効に働く試合は多かったです。

 技構成は使い勝手の良い一致技2つ(ドゲザンアイアンヘッド)と先制技のふいうちまで確定。最後の1技は同族を意識した格闘技(瓦割り、けたぐり)やテラバーストも有力でしたが安定感を優先してまもるにしました。

 テラスタイプ:シーズン終盤まではふいうちで倒せる範囲を広げられる悪テラスを使ってましたが、格闘地面に耐性を持てる方が使いやすいかなということで飛行に。悪でもいいと思います。

 ※ 素早さは最遅60族の下を取れればいいかなということでこのライン。最遅にしてもいいと思います。


シャワーズ



種族値:130-65-60-110-95-65
努力値:28-0-244-236-0-0
実数値:209-63-111-176-115-71
性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
特性:ちょすい
テラスタイプ:はがね
持ち物:たべのこし
技:まもる/あくび/くろいきり/だくりゅう

調整
C:なるべく高く(11n)
耐久効率最大
S:最遅グレンアルマ - 1 (個体値2)


詳細
 可愛い。試合中、相手を見上げる時に首をちょっと上向きにするのが好き。

可愛い

 高い耐久と「くろいきり」「あくび」を活かして寿司コンボに対抗するためのポケモン。対策枠としての採用なので、技構成はくろいきりあくびまもるだくりゅう。長期戦が前提なので持ち物はたべのこし一択。

 ひとつ重要なのは、は相手の構築にが見えた場合に選出を”検討”するものの、必ずしも選出はしません。相手の寿司以外の4匹を見た時にを選出してもパワー負けしないかを考え、場合によっては他のアタッカーの選出を優先します。寿司コンボの最も強い点は対戦相手への選出誘導で、こちらの対策枠を見て相手が寿司を(2匹セットでは)選出してこないことも考えられます。柔軟な判断が必要です。

 テラスタイプ :マスカーニャ、シャリタツへの耐性を意識した鋼テラスタルです。あまり切る機会は多くないですが、このポケモンは1ターン行動する隙を作れれば「あくび」→「まもる」で盤面を切り返せるという点は意識しておきたいです。

 素早さは味方のグレンアルマとトリル下で並んだ時に「くろいきり」→「ワイドフォース」の順でにダメージを入れることを意識しました。下降補正をかけて相手の無振り50族の下を取ってもいいかもしれません。


サーフゴー



種族値:87-60-95-133-91-84
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:163-58-115-203-111-136
性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
特性:おうごんのからだ
テラスタイプ:はがね
持ち物:きあいのタスキ
技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/てっていこうせん/パワージェム

調整
CS:全振り
H:余り


詳細
 人が苦労して集めたコインを湯水のごとく相手に投げつける不届き者。誰が集めてやったと思ってんだそのコイン。最後に構築に入ってきたけどメチャクチャ強かったです。

 技構成は一致技2つ(ゴールドラッシュシャドーボール)に加えて、トリックルーム展開際に撃ちながら退場できるてっていこうせん、構築全体で苦手なウルガモスへの打点となるパワージェムを採用しました。自分がウルガモスが重いと悩んでいた時に「襷+パワージェム+てっていこうせん」のアイデアを提供してくれたQSさん(@QS_nine)とミササギさん(@macky_misasagi)に感謝です。

 最も強い動きは初手に+で繰り出し、1~2ターン目にてっていこうせんで退場しながらアルマでトリックルームを張る流れです。

 テラスタイプ:瞬間火力を伸ばす鋼テラスタル。50戦以上選出した中で一度だけ切りました。


基本選出

先発:or
控え:

  • 先発でトリルを展開しつつ控えのトリルエースに繋ぎます。
  • サーフゴーはトリルを張ることはできないものの、自然に狙われがちなのでグレンアルマが行動する隙を生んでくれます。自動この指止まれマシーン。
  • シャワーズを連れて行く場合は控え2匹のどちらかをお留守番させることが多いです。

戦績

ランクバトル シーズン1(ダブル)
 最終順位 141位

もうちょっと勝ちたかった

感想とか

 シーズン通して300~400戦ぐらいグレンアルマを使ってました。好きなポケモンと1ヶ月ぐらいずっと頑張ってみるのも悪くないですね。

 今のルールがいつまで続くのか分かりませんが、グレンアルマはポテンシャルの高いポケモンだと思うので、今後グレンアルマを使う方の参考になれば幸いです。ここだけの話、イエッサンと組まなくても強いと思います。

 ではまた。YouTubeで配信等しているので、よかったら遊びにきてください。

レンタルチーム

リンク

YouTubehttps://www.youtube.com/channel/UCuryWXIfWkoS5bOn5vCE3wg
Twitter : https://twitter.com/yamasho_poke

【剣盾】ポケモン剣盾での配信振り返り【雑記】

ごあいさつ

はいどーもこんにちは、やましょー(@yamasho_poke)です。

ポケモン剣盾発売以降、色々な企画をYouTubeで配信してきたので、思い出に残ってるものを中心にまとめつつ振り返ろうと思います。全部アーカイブ残ってるので興味持ってもらえたら見てください。

ポケモン剣盾対戦再生リスト → youtube.com

企画一覧

ポケカ開封して出たポケモンでバトル


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5回ぐらいやった。当然進化前とかも出てくるので、基本的にふざけた構築になる。楽しかった。再生リスト

配信の様子。その場で開封して育成してた。

相手と被ったら解雇するランクバトル


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見せ合いで相手と被ったら次の試合以降使えないルール。めちゃくちゃ被っても、全く被らなくても困るので難しい企画だった。楽しかった。

ランクバトルでBINGO


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闇の企画。良い子は真似してはいけない。ルール詳細は別記事にまとめてあるのでそっちを参照。何を血迷ったか3回ぐらいやった。→ 再生リスト

最強構築を考える配信


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企画ではないかも?視聴者さんと相談しながら最強構築考えて、ランクバトル潜る、それだけ。楽しかったし、実際めちゃくちゃ強い構築生まれたりした。

負けるたび手持ちが減る縛り


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闇の企画。ノーコメントです。見てください。

地方統一


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カントージョウトホウエンシンオウまでやった。 個人的にはホウエン統一で使ったアブソルが印象に残ってます。

構築相談的なやつ


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視聴者さんから募集した構築を使いながらやいやい言うやつ。結構な回数やった記憶。構築改善の参考になったかどうかは置いておいて、普段使わないポケモン使える機会なので楽しかったです。それでいいのか?

ドラフト杯


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ルートさん主催の大会。2回参加させてもらってそれぞれ準優勝と優勝なのでこういうルール自分は得意だなと思った。楽しい企画を主催してくれたルートさんに感謝です。

コアラのマーチ シールド戦


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うえすさん主催。開封結果が強すぎた。超楽しかったです。主催ありがとうございました。

わらしべランクバトル


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負けたら相手の構築をコピーして潜る。これを繰り返す。負けた時に構築準備するのが超面倒(特にバドレックス)なので、負けたくない気持ちが超強くなる企画だった。

ユナイト統一PTでマスボ級を目指す物語


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限られたメンバーで全解禁の荒波に立ち向かった感動の実話。ぜひ全話見て欲しい。→再生リスト

おわりに

どの企画も楽しかったので、ポケモンSV発売後も楽しい企画できたら良いなと思います。ではまた。YouTubeでよく配信しているので、よかったら遊びにきてください。

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YouTubehttps://www.youtube.com/channel/UCuryWXIfWkoS5bOn5vCE3wg
Twitter : https://twitter.com/yamasho_poke

【剣盾ダブルS18】マホイップ+ポリゴン2【最高レート1894】

ごあいさつ

初めましての方は初めまして。やましょー(@yamasho_poke)と言います。

ランクバトル(シーズン18)でそこそこ強い構築が組めたので公開します。

戦績:
ランクバトル シーズン18(ダブル)
 最高レート1894/最終レート1821(205位)
ランクバトル シーズン19(ダブル)
 最終レート1885(65位)(2021/07/01追記)

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レンタルチーム

動画(配信アーカイブ)


www.youtube.com

構築の経緯

①マホイップが強いのでは?
 たびたび遭遇する壁貼りオーロンゲ、眠り粉フシギバナに対してアドバンテージが取れると判断。具体的には、

  • デコレーションにより、相手の壁に対してそれ以上の倍率で火力を底上げして破壊できる
  • 自身もC種族値110からタイプ一致でオーロンゲの弱点をつける
  • 特性スイートベールにより味方全体に眠り耐性がつけられる

上記の理由で採用を決めました。

 あとマホイップがめちゃくちゃ可愛いこれに尽きる。100試合とか同じポケモンを使うなら可愛い方が絶対いい。モチベーションが変わってくる。かわいい。かわいいは作れる。

 急所で負けた時も「うーわ最悪!」じゃなくて「マホちゃん、大丈夫?怪我してない? 次また頑張ろうね!」って気持ちになる。マイルド。マイルドも作れる。

②エースを誰にする?
 実はマホイップ自身はトリックルームやこごえるかぜといったS操作技を何も覚えません。いや、電気玉投げつけるとかはできるけど。せっかく味方の火力を上げられても上から攻撃され続けると有利を取りきれないので、エース枠はS操作が可能なポケモンを選ぶのが適していそうです。S操作エースとマホイップを組んだ構築はいくつか公開されています。

そこで自分もまずはダイジェットが使えるエースポケモンから検討を始めたのですが、

  • デコを受けてから攻撃する都合上マホより遅くする必要があるので、初ターンに上から被弾しやすい
  • デコ後にヘイトを集めやすくダイマターンを生存しきれない
  • 初手対面で戦術がバレバレな上、他の行動選択肢が無い

といったところに難しさを感じました。そこで、さらに耐久力が高く、別の行動選択肢も取れるエースを探し、ポリゴン2に行き着きました。

 C種族値105&タイプ一致ダイアタック(威力150)で意外と高火力が見込める上に、進化の輝石による超耐久を誇るためデコレーション先に適任な上、ダイアタックorトリックルームによるS操作も可能(=行動に選択肢)ということで上述の難しさを全てクリアできます。ポリゴン2が誘いやすい相手のウーラオス(特に一撃の型)に対してマホイップがタイプ上強く出られる点も相性が良いです。

 というわけで、この2匹をメインギミックとした構築に決定しました。初見の相手にはマホイップの特性(スイートベール:催眠封じ or アロマベール:挑発封じ)でトリックルームを通しにきたように見せつつ(見えるかな?)、実際は初手ダイマックス+デコレーションという最もオフェンシブな選択肢を持った並びになっています

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異色のコンビ

③取り巻きを考える

 基本先発と噛み合いの良い後続を考えます。すなわち、

  • 2種のS操作(トリックルームorダイアタック)どちらからも展開できること
  • ポリゴン2のダイマックス技と相性が良いこと

が条件になります。そこで、ポリゴン2のダイホロウ(シャドーボール)からも恩恵を受けられる中速の物理アタッカーを採用しました。

 ゴリランダーで有効打を与えにくい岩タイプに有効打を持ちつつ、ダイホロウで物理耐久を下げた相手を軒並みグラススライダーで刈り取ることができます。

 ガオガエン:鋼、ゴーストタイプに有効打を持ちます。弱点保険を持ち、相手のブリザポスと戦う役割も担います。

 マリルリが苦手とする岩・格闘タイプに有利。特にセキタンザン相手に活躍するポケモンでもあります。

なお、ここで紹介した3匹は主にダイマックスした後に控えから活躍することが多いですが、いずれもダイマックスする場合があります。また、に共通する話ですが、ねこだましで相手を止めながら味方にデコレーションという動きがシンプルながら強力です。

最後の1匹は途中までジュラルドンを採用して、デコレーションが苦手とするこの指止まれ相手をしてましたが、最終的にはが誘いやすいウーラオスに対して有利で、代わりのダイマックスエース兼デコレーション先になれるファイヤー(ガラルのすがた)を採用しました。

ダイマ選出する場合も、ダイホロウの恩恵は受けにくいですがダイアタックで遅くした相手に上から怯みゲーを仕掛けることができます。

 以上で構築が完成。

個別紹介

マホイップ



種族値:65-60-75-110-121-64
努力値:252-0-20-0-0-236
実数値:172-58-98-130-141-125
性格:おくびょう(素早↑攻撃↓)
特性:スイートベール(味方全体が眠らない)
持ち物:きあいのタスキ
技:まもる/てだすけ/マジカルシャイン/デコレーション

調整
S:最速バンギラス抜き
味:ミルキィソルト + リボンあめざいく
※キョダイマックス個体


詳細
 味方をデコレーションで強化する、可愛いを作るポケモン。無論このポケモンも可愛い。選出するときはほぼ初手にポリゴン2と一緒に繰り出します。

 このポケモンのもう一つの特性はアロマベール(味方全体に挑発等が無効)なのですが、バンバン挑発は飛んできます。挑発されて怒っちゃうマホイップも可愛い。やめてくれ。

 技構成はこれが一番強いと思います。特殊エースと組むマホイップなので、相手のこの指に強く動ける「うそなき」も採用候補かもしれませんが、ねこだましや挑発で止められることも多いので「てだすけ」は必須だと思いました。

 ちなみに、初動はどの技もあり得ます。がダウンロードで特攻を上げた場合は特にデコレーションを急ぐ必要もないですし、まずは守って隣のダイアタックorダイジェットでS優位を取ってから安全にデコレーションするような動きも強力です。

 なお、デコレーションはまもる/ダイウォールを貫通します。守る+デコレーションの動きは頻繁に使うので常に選択肢として頭の中に置いておきます。


ポリゴン2



種族値:85-80-90-105-95-60
努力値:244-0-12-252-0-0
実数値:191-76-112-172-115-80
性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
特性:ダウンロード
持ち物:しんかのきせき
技:はかいこうせん/シャドーボール/れいとうビーム/トリックルーム

調整
H:16n-1


詳細
 今回の構築のエース。デコレーションを受けて可愛くなる。

 攻撃性能を限りなく高くしたポリゴン2です。技構成は最大打点の「はかいこうせん」、ダイホロウのベースにもなる「シャドーボール」、相手の襷潰しもできる「れいとうビーム」という3ウェポンに「トリックルーム」を加えました。最初は「じこさいせい」や「トライアタック」を採用してましたがこの辺はお好みで。

 ダウンロードでCが上がった場合はデコレーション無しでも凄まじいアタッカーになれます。こちらの構築(初手ダイマポリロンゲ)のように、物理技(ギガインパクト等)を採用してAが上がった場合でも有利なようにしても面白いと思います。

 初手の動きはダイマックスが一番多いですが、トリックルームから入り後続にダイマックスを任せるパターン、明らかに集中砲火(ダイナックル+インファイト等)が来るのを読んでマリルリに交代するようなパターンもあります。

 一番強いのは、3ターン暴れきってからトリックルーム決めて後続で〆る動きです。もしかするともう少し火力を抑えて耐久に回してもいいかもしれないです。

ダメージ計算(火力の目安に書いておきます)
- C+2ダイアタック(150):HD特化ガオガエン乱数1発(56.3%)
- 手助けC+1ダイアタック(150):無振りダイマックスリザードン確定1発
- C+1ダイアイス(130):H252振りダイマックスランドロス(霊獣)確定1発
- C+2ダイアイス(130):無振りダイマックスフシギバナ乱数1発(37.5%)(霰込み50%)
- C+3ダイアイス(130):H252振りダイマックスフシギバナ乱数1発(56.3%)(霰込み75%)
- 手助けC+1ダイホロウ(130):H252振りダイマックスメタグロス乱数1発(50%)
- C+3ダイホロウ(130):だいたいのサマヨールが倒せる(これダメ計か?)


ゴリランダー



種族値:100-125-90-60-70-85
努力値:252-196-4-0-44-12
実数値:207-187-111-x-96-107
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:グラスメイカ
持ち物:いのちのたま
技:まもる/ねこだまし/10まんばりき/グラススライダー

調整
A :なるべく高く(11n)
S :同族意識の無振り+2
※キョダイマックス個体


詳細

 が暴れた後に暴れるポケモン。あまり可愛くはない。グラススライダーでひたすら削れた(orダイホロウを入れた)相手を刈り取って行く。

 技構成はかなりオーソドックスなもので特にコメントすることもないのですが、デコレーションは守るを貫通するので、守るを採用することで相手の攻撃を防ぎながら全抜き性能を高める動きを取れるようにしています。

 いのちのたまを持つことで、B-1無振りダイマックスレジエレキが乱数で飛ぶぐらいの火力が出ます。


ガオガエン



種族値:95-115-90-80-90-60
努力値:252-36-188-0-20-12
実数値:202-154-134-x-113-82
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:いかく
持ち物:じゃくてんほけん
技:まもる/ねこだまし/かみくだく/フレアドライブ

調整
ブリザポス等を意識したB厚めの配分。
何かを耐えようとしていた気がするけど忘れました。
S:無振り+2(S-2ウーラオス抜き)


詳細
 貴重な鋼タイプへの打点を持つ。捨てゼリフ等でサイクルを回すのではなく、控えから出て状況に応じてサポートとアタッカー両方の役割をこなす過労死枠。たまにダイマックスします。

 ブリザポス、エースバーン等を意識した物理耐久に厚い配分ですが、同時にアタッカーとしての役割も持たせるためのA補正&弱点保険。

 まもるはデコレーションと組み合わせた動きの他に、ダイマックス技の貫通ダメージで保険を起動する動きにも繋がる技です

 ちなみに悪技はDDラリアットも候補でしたがのダイホロウとのシナジーを考えてかみくだくを採用しました。


マリルリ



種族値:100-50-80-60-80-50
努力値:220-252-12-0-20-4
実数値:203-112-102-x-103-71
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:ちからもち
持ち物:しんぴのしずく
技:まもる/アクアジェット/じゃれつく/アクアブレイク

調整
A:全振り
BD:ダウンロード対策でB<D調整


詳細
 主に岩タイプ、炎タイプに対して繰り出します。と同様、のS操作およびダイホロウに合わせて削れた相手を先制技を絡めて刈り取る動きが強いポケモンです。たまにダイマックスします。

 この構築のエースが苦手とする格闘タイプに弱点をつけるということもあり、物理三銃士の中では選出率トップでした。

このポケモンは使用率こそ高くないですが、一部の天敵を除けば広く戦っていけるポケモンで使いやすかったです。


ファイヤー(ガラルのすがた)



種族値:90-85-90-100-125-90
努力値:156-0-4-236-4-108
実数値:185-94-111-165-146-124
性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
特性:ぎゃくじょう(HPが半分以下になると特攻up)
持ち物:とつげきチョッキ
技:もえあがるいかり/エアスラッシュ/バークアウト/ふいうち

調整
C:なるべく高く(11n)
S:味方マホイップ-1


詳細
 もう1匹のS操作可能なダイマックスエース。を通すのが難しそうなときに頑張る。先発で出した場合でも必ずダイマックスするわけではなく、2匹の全体技で削りを入れて控えにダイマックスを残す動きも取ります。

逆にこのポケモンを控えにして、ダイアタックでSの下がった相手に上から全体怯み技を押し付ける選出もよくやります。

 とつげきチョッキを持たせることで電気タイプが見えても強引に選出することができます(10万ボルトなら1-2発は耐えて返しで倒せます)。構築全体でやや重いテッカグヤに対しても五分以上の戦いができると思います。


選出

選出①
+ 2匹

  • 迷ったらこの初手。控えはを連れて行くことが多い。
  • ダイマックスはほぼに切ります。
  • 一番強いのは3ターンダイマックスして暴れきった後に(トリルを張って)後ろのアタッカーで詰める動きです。
  • ウーラオスとか見えても割とこの初手でなんとかなることが多いです。

選出②
+ 2匹

  • ポリゴン2の通りが悪い時の初手。ファイヤーにダイマックスを切りゴリ押しても強い。手助け+もえあがるいかりなどで削りを入れて控えに繋ぐ動きも強い。
  • 控えにはと攻撃範囲の補完が良いを連れて行くことが多いです。

戦績

ランクバトル シーズン18(ダブル)
 最高レート1894
 最終205位/レート1821

f:id:IQ-3:20210604035754p:plain:w220
最高レート(5/31)
f:id:IQ-3:20210604035251j:plain
最終順位

感想とか

 シーズンの頭に配信でちょこっとマホイップを使ってみたところ感触が良かったので、それ以降ほぼ1ヶ月ずっとマホイップ構築を調整してましたが、マホイップが可愛かったのでずっと使ってても飽きなかったです

やっぱり可愛いは正義。ではまた。YouTubeとニコ生でよく配信しているので、よかったら遊びにきてください。

f:id:IQ-3:20210604032027j:plain
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【剣盾ダブルS10】ガラリボンチェリム【最高3位/最終53位】

ごあいさつ

初めましての方は初めまして。やましょー(@yamasho_poke)と言います。

新環境であるランクバトル(シーズン10)でそこそこ強い構築が組めたので公開します。

戦績:
ランクバトル シーズン10(ダブル)
 最高3位/レート1918 (2020/09/15時点)
 最終53位/レート1941

瞬間3位(2020/09/15)
レンタルチーム

はじめに

この記事が書かれているランクバトル シーズン10は一部のポケモン(など)が使用禁止のルールとなっています。

構築の経緯

アブリボンが強そう?
 今回の構築のスタートはアブリボンです。合計種族値464しかないこのポケモンのどこに注目したかと言うと

  • 現環境において多くのポケモンの上から行動できるS種族値124(小学生ならモテモテ)
  • 高い素早さと相性の良いスピードスワップ
  • 特性りんぷんによるねこだまし耐性(知ってましたか?)
  • 特性スイートベールによる眠り耐性(≒キノコのほうし耐性)(知ってましたか?)

です。

 が存在せず、優秀なダイジェット使いも不在の環境においてS実数値193からのスピードスワップによるS操作は強力。新環境で注目されているよりもS種族値が1だけ高い点も評価できます。

 また、スピードスワップを使い味方を高速にする上で障壁となるこのゆびとまれ使いが存在しない点も追い風です。

 「スイートベール」と「りんぷん」はどちらも優秀な特性ですが、今回は相手のねこだましでギミック展開を邪魔されない点を評価して「りんぷん」を採用しました

②誰を速くする?
 アブリボンのスピードスワップで速くするエースポケモンを探します。前シーズンまでのポケモンHOMEを見るとと組むケースが多いようですが、サポート不要で超火力を初ターンから叩き込めるアローラガラガラを採用しました。

  • よく分かる!の超火力!
    • ダイホロウ(140)
      • 輝石サマヨール
        • H147-B200(HB特化)...152 ~ 182(103.4 ~ 123.8%)確定1発
        • H147-B151(B4振り/威嚇込み)...134 ~ 162(91.1 ~ 110.2%)乱数1発(50%)
      • 輝石ピッピ
        • H177-B110(HB特化)...139 ~ 165(78.5 ~ 93.2%)確定2発
          ※ ちなみにH177-B87までは確定1発. 新環境が特殊寄りなので割と一撃です.
      • リザードン
        • H306-B99(ダイマB4振り)...231 ~ 273(75.4 ~ 89.2%)確定2発
          ※ 手助け等合わせて確定1発.
    • ダイバーン(140)
      • 悪ウーラオス
        • H175-B120(無振り)...190 ~ 225(107.9 ~ 127.8%)確定1発
      • モロバレル
        • H221-B134(HB特化)...342 ~ 404(154.7 ~ 182.8%)確定1発
        • H221-B90(H252 B4/雨時)...254 ~ 300(114.9 ~ 135.7%)確定1発
          ※ 非雨下ではオッカの実(炎半減)込みでもB振り甘いと飛びます.
      • ポリゴンZ
        • H322-B90(ダイマH4振り)...255 ~ 300(79.1 ~ 93.1%)確定2発
          ※ 手助け等合わせて確定1発.
    • ダイアース(130)
      • ウインディ
        • H197-B100(H252/威嚇込み)...188 ~ 222(95.4 ~ 112.6%)乱数1発(68.8%)
      • パッチラゴン
        • H330-B110(ダイマ無振り)...258 ~ 304(78.1 ~ 92.1%)確定2発
          ※ 手助け等合わせて確定1発.

 特に、新環境に多いをほぼ1撃で倒すことができる点が優秀です。

また、は特性「ひらいしん」と合わせて鬼火と電磁波を両方無効化できるため、エースとして上から蹂躙する使い方とマッチしていました。

さらに、タイプ上アブリボンのサイドチェンジと相性が良く、相手のパッチラゴンポリゴンZに対してこちら有利のじゃんけんを仕掛けることができます。

③取り巻きを考える

 まず、アブリボン+アローラガラガラで破壊できない水タイプに強いポケモンを基本選出に組み込みたかったので、最初はナットレイを検討していたのですが、配信中にリスナーさんに聞いたところ、

チェリムでしょ』
『物理ダイバーンとフラワーギフト、シナジーしかない』
『(チェリムに対して)きみはナットレイだ』


といった声に押される形でチェリムを採用しました(実際超強かったです)。

 ここまでで相手のリザードンがやや不安だったのでテラキオンを採用。物理アタッカーなのでダイホロウフラワーギフトとの相性も良好です。ここまでの4匹が基本選出になります。

 仕上げとして、基本選出では雨パに勝ち目がなさそうだったので裏エースとしてアシレーヌを採用。同時にトリル要員としてサマヨールを採用しました。

 これによりスピードスワップではなくトリックルームからを展開する流れもできるようになりました。以上で構築が完成しました。

個別紹介

アブリボン



種族値:60-55-60-95-70-124
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:136-54-80-147-90-193
性格:おくびょう(素早↑攻撃↓)
特性:りんぷん(技の追加効果を受けない)
持ち物:ぼうじんゴーグル
技:マジカルシャイン/てだすけ/スピードスワップ/サイドチェンジ

調整
S :最速


詳細
スピードスワップを高速エースに変貌させます。

基本的にエースと一緒に初手で繰り出し、2ターン目には他界していることが多いです。

技は採用理由である「スピードスワップ」、スピスワ後にも打てる「てだすけ」と「サイドチェンジ」、意外と火力の出る「マジカルシャイン」としました。

C種族値は95もあるので、弱点を突けばかなり負担をかけることができます(とか)。

持ち物は、相手のいかりのこなに邪魔されず味方スピスワできるぼうじんゴーグルにしました。襷を持たせないことで、スムーズに退場できるのがありがたい場面も多かったです。

これは余談ですが、かなりの頻度でねこだましを受けました。特性りんぷんが知られていないのか、スイートベール読みなのか、あるいはりんぷん覚悟の上で襷警戒の行動なのかもしれませんが、とにかくりんぷんを採用して正解の場面は非常に多かったです。

ちなみに、特性りんぷんでも相手のダイマックス技の追加効果は防げません(ダイマックス技は厳密には追加効果という扱いではない模様)


ガラガラ(アローラのすがた)



種族値:60-80-110-50-80-45
努力値:252-252-0-0-4-0
実数値:167-145-130-x-101-65
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:ひらいしん
持ち物:ふといホネ
技:まもる/ポルターガイスト/フレアドライブ/ホネブーメラン

調整
HAぶっぱ。


詳細
今回の絶対的エース。実は合計種族値はPT最下位である(425)。

スピードスワップトリックルームからお膳立てして全ての敵をなぎ倒していく。

専用アイテムふといホネにより攻撃が2倍な上、ダイホロウ/フラワーギフト/てだすけによってさらなるバケモノ火力を実現します。

技構成は「ポルターガイスト」「フレアドライブ」「ホネブーメラン」というダイマックス適正も威力も高い3ウェポンに「まもる」を加えたオーソドックスなものとしました。

果てしない火力が出るので、リフレクターや威嚇1回ぐらいなら無視して押し切れます

襷やスカーフ持ちが多いがやや苦手なので、で上手く処理しましょう。初手あんこくきょうだ読みでを後投げする事もありました。


チェリム



種族値:70-60-70-87-78-85
努力値:84-236-4-0-4-180
実数値:156-121-91-x-99-128
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:フラワーギフト
持ち物:きせきのタネ
技:まもる/にほんばれ/ソーラーブレード/タネマシンガン

調整
A :なるべく高く(11n)
S :準速75族()+1


詳細
晴れ状態のにとって最高のパートナーとも言うべきポケモン

特性フラワーギフトによって味方全体(自分含む)の攻撃と特防を1.5倍にします(強すぎる)。

が苦手とする高耐久水ポケモンを一刀両断する攻撃的なです。

技構成は、ダイマックス水ポケモンすら一撃で倒しうる「ソーラーブレード」、手動でギフトを発動させるための「にほんばれ」、非晴れ下で最低限攻撃でき、連続技なので襷に強い「タネマシンガン」、最後にこのポケモンは生存しているだけで価値のあるポケモンなので「まもる」を採用。

高速でがダイバーンしながら隣のの苦手なポケモン(水岩地面など)を粉砕していく動きが最強です。

ギフト発動時のソーラーブレードはH252ダイマックスを乱数で仕留めます(25%)

ちなみに物理耐久はかなり低いので要注意です(陽気インファイトで低乱数)。もう少し素早さを削って耐久に回してもいいかもしれません。

このアタッカー型チェリムはユークリさん(@glalie20000)のアドバイスを大いに参考にしました。


テラキオン



種族値:91-129-90-72-90-108
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:167-181-110-x-110-176
性格:ようき(素早↑特攻↓)
特性:せいぎのこころ
持ち物:きあいのタスキ
技:まもる/でんこうせっか/いわなだれ/インファイト

調整
ASぶっぱ。


詳細
を含め環境に多い炎タイプに対して岩技を振りかざすために採用されたポケモンですが、攻撃範囲が優秀なので期待以上の仕事をしてくれました。

襷による行動保証を盾に、とりあえず選出すれば活躍してくれます。おそらく選出率1位。

技構成はメインウェポンの「インファイト」「いわなだれ」と、あれば何かと便利な「まもる」に加えて先制技の「でんこうせっか」を採用しました。

この先制技のおかげでで削りきれなかったダイマックスポケモンや襷耐えポケモンに対してトドメを刺すことができます。めっちゃ便利でした

基本的に控えで選出することが多いですが、初手からダイマックスエースを通しきれないと判断した時はを初手から繰り出すこともあります。

また、初手でが相手の(悪)と対面してしまった場合にはを後投げする事もありました。


アシレーヌ



種族値:80-74-74-126-116-60
努力値:156-0-68-188-4-92
実数値:175-71-103-187-137-92
性格:ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
特性:げきりゅう
持ち物:いのちのたま
技:まもる/ふぶき/ハイドロカノン/ムーンフォース

調整
H:16n-1
C:なるべく高く(11n)
S:最速モロバレル+2


詳細
第2のダイマックスエース。

動かし方としてはと同様で、スピードスワップトリックルームでお膳立てしてもらいながら敵をなぎ倒していきます。

特に相手の雨パに対して積極的に選出します。

技構成は一致技として「ムーンフォース」「ハイドロカノン」に加え、相手の草タイプに打つダイアイスのベースとなる「ふぶき」を採用。最後の枠には「まもる」を入れました。水技は他にも選択肢がありますが威力を重視。

トリックルームと組んではいるものの、相手のに対して上からダイフェアリーorダイアイスを打ちたいケースが多いので少しSを伸ばしています。


サマヨール



種族値:40-70-130-60-130-25
努力値:252-0-20-0-236-0
実数値:147-75-153-80-198-27
性格:なまいき(特防↑素早↓)
特性:おみとおし
持ち物:しんかのきせき
技:ナイトヘッド/サイドチェンジ/いたみわけ/トリックルーム

調整
H:ぶっぱ
D:なるべく高く(11n)
B:残り
S:最遅


詳細
なぜか出禁を食らわなかったポケモン

基本選出には入っていないので選出率はそれほど高くないものの、スピードスワップが通らなそうな(通らなかった)場合のS操作要員として非常に優秀でした。

技構成は採用理由の「トリックルーム」。単体性能を高める「ナイトヘッド」と「いたみわけ」。最後の枠には負け展開でチャンスを作れる「サイドチェンジ」を入れました。

現環境では色々なところから挑発が飛んでくるので、隣のアタッカーを守る目的以外にも挑発をかわす目的でサイドチェンジを打つこともありました


選出

選出時に考えることは大きく分けて2つあります。
・ガラガラとアシレーヌどちらをダイマックスさせるか
・スピードスワップトリックルームどちらで展開するか
これらの組み合わせで選出が分岐するわけですが、ここにはよくする選出をピックアップして紹介します。


選出①...ガラガラ+スピードスワップ
+

  • 初手スピードスワップからダイマックスさせて暴れます。
  • たとえ相手の手持ちにで倒せなそうなポケモンがいても一刀両断できそうならこの選出をします。
  • この選出が一番パワーがあるので迷ったらこの選出をします

選出②...アシレーヌ+トリックルーム
+

  • の通りが十分に良い場合。特に相手にはこの選出が多いです。
  • 必ずしも初手でトリックルームを使うわけではなく、状況を見ながら展開して行きます。

選出③
+

  • 裏にトリルエースを2匹抱えた選出。
  • のどちらをエースにするか迷った場合にはこの選出で入り、初手の で雑に削った後、裏から好きな方をダイマックスさせていきます。
  • 特に追い風パに対してはこの選出を多くしました。

動画

この構築を使った配信のアーカイブです。記事の構築とは一部の技等が異なりますが、の強さを感じて頂けると思います。

戦績

ランクバトル シーズン10(ダブル)
 最高3位/レート1918 (2020/09/15時点)
 最終53位/レート1941

感想

 上位制限ルールはこれまで活躍できなかったポケモンが輝けて楽しいですね。また新しい原石ポケモンを探して構築を組んでみたいと思います。

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【剣盾ダブルS8最終39位】大正義ウォーグルスタン【日本一決定戦2020 使用構築】

ごあいさつ

初めましての方は初めまして。やましょー(@yamasho_poke)と言います。

ポケモン日本一決定戦2020 本戦で使用した構築を公開します。

また、同じ構築をランクバトル(シーズン8)でも使用し、最終レート2004(39位)を達成しました。

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レンタルチーム

構築の経緯

ウォーグルと共に戦う
 今回は、現在の使用率上位ポケモンの多くに対して有利なウォーグルに注目しました。ウォーグルは特性の「まけんき」と「ダイジェット」「ダイナックル」「ダイロック」によって、等に対して有利に戦うことができます。
 また、ウォーグルが苦手とするの流行によって大幅に数を減らしていたこともウォーグルにとって追い風(ウォーグルだけに)(上手い)だと感じていました。

ウォーグルを支える
ウォーグル種族値は以下の通りです。

100 - 123 - 75 - 57 - 75 - 80

素早さは決して高いとは言えず、ダイジェットする前に上から殴られることも多いです。さらに耐久も並程度しかなく、タイプ相性で半減以下にできる攻撃も少ないため、単体で扱うには不安が残ります。そこで、ウォーグルの耐久を底上げできるサポーターを探しました。

  • とつげきチョッキ + コーチン
     最初に目をつけたのがコレです。ウォーグルの不安な耐久のうち特殊耐久を「とつげきチョッキ」で、物理耐久を隣の高速ポケモン()の「コーチング」で底上げすることで、最強のウォーグルを作ります。

     「とつげきチョッキ」を持つことでリザードンの晴れサンパワーキョダイゴクエン(150)や、キングドラの雨手助けダイストリーム(140)ポリゴンZの手助けダイアタック(150)程度まで耐えられるようになります。また、「コーチング」は味方ポケモンの攻撃と防御を1段階ずつ上昇させる技なので、これにより耐久と同時に火力も高めることができます

     実際に「コーチング」持ちエースバーンと「とつげきチョッキウォーグルを軸にした構築でランクバトルに潜ったところ、シーズン中盤(7/20頃)に30位程度までは到達でき手応えは感じました。ですが、上からの強力な物理技に弱い( など)ことが気になりました(「いたずらごころ」リオルなら先制して「コーチング」できますが、あまりにも戦術がバレバレな上にリオルが全く戦力にならず常に1vs2の構図となるのが厳しい)。

     厳しそうな相手には「以外の選出をすれば良いのでは?」と思われるかもしれません。しかし自分は、相手に応じて選出(初手)を柔軟に変えなければいけない構築は使いにくい(難しい)と考えているので、あらゆる構築に対してを初手に繰り出せるような構築を目指しました。

    半ば強引なこの考え方はBo1(一本勝負)形式のランクバトルや日本一決定戦2020本戦を前提にしていると思います。

     また、に「まもる(ダイウォール)」がないことが窮屈に感じる場面も多かったです。相手のダイマックス技を防ぐ場面もそうですが、せっかく能力が上がった状態でも先制技に簡単に縛られてしまうのが非常に気になりました(最強のをせっかく作ってもダイマックス終了後に猫騙しで処理されてしまう)。

  • 命の珠 + ひかりのかべ/リフレクター
     上述の欠点を踏まえ、次に目をつけたのがコレです。「コーチング」+「とつげきチョッキ」によって実現されていた「火力の増強」と「耐久の底上げ」をそれぞれ「命の珠」と「ひかりのかべ」「リフレクター」で実現します。

    ひかりのかべ」「リフレクター」を特性によって先制で使用できるポケモンの中で最も信頼できるオーロンゲ を採用。は悪タイプなので相手のの挑発などで補助技を止められないのが優秀です。

     または「脱出ボタン」+「トリック」というBo1(一本勝負)形式で非常に強力(=初見殺し性能が高い)な戦法を取ることができます。これは をはじめとする「弱点保険」味方殴りギミックや、といういわゆる叩きパに対しても強さを発揮します。あるいはトリックせず、壁を展開後に攻撃を受けて脱出することでダイマックス+サブアタッカーという並びを作ることも容易で、1vs2の構図をスムーズに回避できることも優秀です。以上のことからウォーグル+オーロンゲという軸が決まりました

     脱出ボタン+ダイマックスエースに関するこの辺りの考え方は、【剣盾ダブル】先行ダイマトゲキッススタンダード【S4】を参考にさせて頂きました。

③取り巻きを考える

 基本的に初手は + で、ガンガンダイマックス技を振って行きます。ギミックや天候に寄せた構築ではないので、控えの2匹は残りの4匹から相手の構築に有利に戦えそうな子を選び、ダイマックス技で強化して行けば良さそうです。

 最初に目をつけたのはゴリランダーです。 の「ダイジェット」を受けにくる岩タイプや、氷タイプの技を持っていることの多い高耐久水タイプ()に対して有利な上、が苦手とするの選出はが「まけんき」の圧力で抑制できます。「ダイナックル」「ダイジェット」の恩恵を受けやすい点も最高にマッチしているように思えました(最終的には解雇される)(ごめんねゴリラくん)。

 次に入ってきたのはガオガエンです。特性「いかく」と「ねこだまし」が優秀なのは言うまでもありませんし、前述のとの相性補完も素晴らしいです。今回は特に「バークアウト」による対トリル()性能の高さが決め手となりました。後ほど触れますが、対トリルなどにおいては初手にを並べて出しました。

 続いて、ここまでで相手の炎タイプと戦えるのがのみであることやを処理する技がほしかったので、水タイプのマリルリを採用。また、などの電気タイプが厳しそうだったのでドリュウズを採用しました。飛行タイプのと「じしん」の相性もGoodです。

 これで6匹が揃ったので試運転をしていたところ、ランクバトルでじわじわと数を増やしていたに何度か苦しめられます。そこでゴリランダーの枠を、同じく水タイプへの圧力をかけられるストリンダーに変更しました。名前がゴリランダーと似ている点もGoodです。

 以上で構築が完成しました。
 

個別紹介

ウォーグル


種族値:100-123-75-57-75-80
努力値:28-212-4-0-12-252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:179-170-96-x-97-145
性格:ようき(素早↑特攻↓)
特性:まけんき
持ち物:いのちのたま
技:まもる/ブレイブバード/インファイト/いわなだれ

調整
H :10n-1(命の珠ダメージ割合最小)
A :なるべく高く
BD:ダウンロード対策でB<D調整
S :最速


詳細
構築の絶対的エース。大正義ウォーグル

「ダイジェット」「ダイナックル」のベースとなる「ブレイブバード」と「インファイト」。「ダイロック」によって天候パ(特に晴れパ)に強くなれるため「いわなだれ」。エースは簡単にやられては困るのでまもる」で決まりです。

9割以上の試合でダイマックスします。


オーロンゲ


種族値:95-120-65-95-75-60
努力値:252-0-180-0-76-0
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:202-140-108-x-115-80
性格:しんちょう(特防↑特攻↓)
特性:いたずらごころ
持ち物:だっしゅつボタン
技:ソウルクラッシュ/トリック/ひかりのかべ/リフレクター

調整
HB:陽気ドリュウズのダイスチル(130)をリフレクター込み耐え(169~201)
HD:特化ニンフィアのプレートハイパーボイスWダメ耐え(168~200)
※ 耐久調整は【剣盾ダブル】先行ダイマトゲキッススタンダード【S4】を使わせて頂きました。
※ キョダイマックス個体


詳細
を支えるためのポケモン

採用理由の「ひかりのかべ」「リフレクター」、脱出ボタンと組み合わせることで相手の初手ダイマックス等に対する強力なカウンターとなる「トリック」。最後に攻撃技として最も汎用的と考えて「ウルクラッシュ」を採用。

ちなみに「トリック」はダイマックスポケモン以外にも輝石持ちポケモンに打ったり、襷やバコウが予想されるなどにも打ちます。を邪魔するポケモンを追い返す為に使うイメージです。

の流行によって脱出ボタントリックはやや制限される事も増えましたが、逆に警戒が薄くなっており、イージーウィンに繋がる事も多かったです。


ガオガエン


種族値:95-115-90-80-90-60
努力値:244-4-124-0-124-12
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:201-149-126-90-126-82
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:いかく
持ち物:フィラのみ
技:フレアドライブ/ねこだまし/すてゼリフ/バークアウト

調整
H :3n調整(きのみ回復効率最大)
B :威嚇込みで陽気エースバーンの珠とびひざげり最大乱数以外耐える
D :特化フシギバナの珠ダイアース(130)最大乱数以外耐える
S :同族意識の無振り60族+2


詳細
構築の潤滑油的な役割を果たすポケモン

メインウェポンとなる「フレアドライブ」に加え「ねこだまし」と「すてゼリフ」により相手の妨害を行います。「バークアウト」によって特に対トリルで非常によく活躍してくれました。

どうでもいいですが、すごくこの配分気に入ってます。オススメです。


マリルリ


種族値:100-50-80-60-80-50
努力値:220-252-12-0-20-4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:203-112-102-x-103-71
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
特性:ちからもち
持ち物:オボンのみ
技:まもる/アクアジェット/じゃれつく/アクアブレイク

調整
A :全振り
BD:ダウンロード対策でB<D調整


詳細
主に炎、岩タイプに対して繰り出します。

相手のが天敵ですが、構築全体がに強めなので周りに任せましょう。

技については、一致火力の「アクアブレイク」「じゃれつく」に加え、削れた相手を処理する「アクアジェット」。鈍足ポケモン故に行動を制限される状況が多いので「まもる」は必須だと判断して採用。

本構築でに対抗できる数少ないポケモンです。また、どちらのに対しても比較的有利に戦うことができるため、が見えた時はよく選出しました。


ドリュウズ


種族値:110-135-60-50-65-88
努力値:0-252-4-0-0-252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:185-187-81-x-85-154
性格:ようき(素早↑特攻↓)
特性:かたやぶり
持ち物:きあいのタスキ
技:まもる/じしん/10まんばりき/アイアンヘッド

調整
AS :全振り (調整じゃなくない?)


詳細
構築のエースをに任せる都合上、重たくなるでんきタイプを倒す為のポケモンでんきタイプが見えたときには積極的に選出します。

最初はの「ダイロック」とシナジーのある「すなかき」で採用していましたが、「がんじょう」持ちのや「ふゆう」持ちのに対して強く出られる点を評価して「かたやぶり」で採用しました。

技はと並んだときに強力な範囲技となる「じしん」。安定して打てる上に怯みの追加効果も狙える「アイアンヘッド」。隣が守れない時も地面技を打ちたいので「10まんばりき」。最後に持っていて損のない「まもる」を採用しました。

試運転の際には、超耐久ポケモン相手に勝ち筋を掴める「じわれ」を採用したこともありますが、他の技は全て外さないと判断し、断念しました。


ストリンダー


種族値:75-98-70-114-70-75
努力値:4-0-0-252-0-252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:151-x-90-166-90-139
性格:おくびょう(素早↑攻撃↓)
特性:パンクロック
持ち物:じしゃく
技:まもる/どくどく/ヘドロばくだん/オーバードライブ

調整
CS :全振り (調整じゃなくない?)
H :余り(ナイトヘッドor地球投げを3発耐えられる)
※ キョダイマックス個体


詳細
最後に構築に入ってきたポケモン
主にと高耐久水タイプの対策を同時に任されている苦労人。

他のでんきタイプと違い、毒技によってにも打点が持てるのが偉いです(ただしグラススライダーが4割ぐらい入る)。

攻撃技は「オーバードライブ」と「ヘドロばくだん」で完結していると思っています。また、低耐久な上にタスキを持てないので「まもる」は必須です。最後の枠には超耐久ポケモン相手に打つ機会があるかも、ということで「どくどく」を採用しましたがほとんど使いませんでした。

持ち物は、最も打つ機会の多い「オーバードライブ」の火力を底上げするために「じしゃく」にしてみました。また、最速にしているのでいじっぱりや非雨時のひかえめに先制することができます。


選出

先発: + or
控え:有利に戦えそうな2匹

このパターン以外の選出はほとんどしません。
初手から or でサポートしながらダイマックスしてガンガン押していきます。控えは相手の構築に応じて万遍なく出しますが、を控えに入れることはほぼありません。以下に具体的な選出例を紹介します。


  • vs 晴れパ
    選出: + +1

    晴れ珠ゴクエンの線がある場面では「ひかりのかべ」を貼ります(貼らないと耐えない)。「ダイジェット」と「ダイロック」で有利を取っていきましょう。

  • vs 雨パ
    選出: + 2(が多い)

    雨手助け珠ダイストリームの線がある場面では「ひかりのかべ」を貼ります(貼らないと耐えない)。雨パにはが入っていることがしばしばあるのでを連れて行くことが多いです。

  • vs エルフーンorドラパルト+テラキオン
    選出: + +1

    の場合は叩きコンボの可能性が高いのでトリック+ダイジェットを方向に集中。
    の場合は叩きコンボしない可能性が高いので「リフレクター」しながら「ダイジェット」をに打つ。相手の初手はの「ダイジェット」+ の「いわなだれ」が多いので、が脱出したらを繰り出して「アクアジェット」でを縛ります。

  • vs イエッサン+ブリムオン (+フシギバナ+コータス)
    選出: + +1

    「バークアウト」と「いわなだれ」で負担をかけつつトリルターンを凌ぎます。ダイマックスするのはトリルを凌いでからにします。状況によってはダイマックスします。

    相手の先発がの場合もダイマックスさせることで有利に戦えます。


戦績

ランクバトルシーズン8 最終レート2004(39位)
ポケモン日本一決定戦2020 本戦 8勝12敗

f:id:IQ-3:20200807042442j:plain:h200

感想

 自分としてはウォーグルの力を最大限引き出せる構築に仕上げられたと思っており、ランクバトルではそれなりに良い成績を残す事もできたので、ひとまず満足しています。

 ポケモン日本一決定戦2020は、残念な結果に終わってしまいましたが、この悔しさは来年以降に生かしたいと思います。それに何より、初出場の全国大会が最高に楽しかったので、またこんな強い人たちと戦うために自分も腕を磨いていきたいと思います。

それでは、また。

f:id:IQ-3:20200807011229j:plain
レンタルチーム

 最後になりましたが、ミササギさん(@macky_misasagi)を始め構築相談やフレ戦に応じてくれた友人、自分の全国大会を応援してくれたリスナー、フォロワーの皆さんには心から感謝しています。本当にありがとうございました。また頑張ります。どうぞこれからもよろしくね。

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【剣盾】ランクバトル BINGO をやってみた【雑記】

はじめに

皆さんこんにちは、やましょー(@yamasho_poke)です。

今日は、ポケモン剣盾のオンライン対戦(ランクバトル)を使った「ランクバトルBINGO」という新しい遊びを考えたので、紹介したいと思います。

f:id:IQ-3:20200520162735p:plain

ルール

ランクバトルBINGOのルールは以下の通りです。

  • ビンゴシートを用意する(各マスは0~99)。
  • ランクバトルに潜る(マスターボール級)。
  • 勝利した相手の「順位」と「リーグカードの背番号」それぞれの下2桁に対応するマスが開く。
  • さらに、勝利した結果として自分の順位が変化した場合、その下2桁に対応したマスも開く(つまり1勝で最大3マス開く)。
  • 合計10勝ごとに好きなマスを1箇所開けられる(ただしこれでBINGOさせるのは禁止)。
  • 縦、横、斜め、どれかでBINGOが成立したらクリア。

ただしこれは、あくまで自分がやってみたときのルールなので、調整の余地はあります。
※ ちなみに自分はダブルバトルでやりましたが、シングルバトルでも同様のルールで出来ると思います。

やってみた

2020年5月17日(日)、13時より企画スタート。
当日はニコ生で配信しながらやってました。

ちなみにこの時は「まぁ4~5時間ぐらいで終わるかな〜」と思ってました(甘かった)。

開始前

ビンゴシートはGoogleスプレッドシートを使って作りました。
サイズは特に考えず5×5にしました(もっと小さくすればよかった)。

f:id:IQ-3:20200520164613p:plain:w150
今回使用したビンゴシート

開始

いざ出陣。頼む、まずビンゴシートにある順位の人来てくれ。

f:id:IQ-3:20200520165459p:plain:w400
初戦

えーと下2桁は23だから...あるじゃん!これは幸先がいいぞ!

これは意外とサクサク進んで2時間ぐらいで終わっちゃうかもしれないな?笑



...



...



結果

f:id:IQ-3:20200520170251p:plain:w400
負けました

...ま、まぁこういうこともあるよね!気を取り直して次行こう!

90分経過

ここまで4勝4敗。空いたマスは3つ(16, 21, 92)。

f:id:IQ-3:20200520172607p:plain:w400
90分経過

この辺で「あれ?これちゃんと終わるのか?」という思いが込み上げてくる。

4勝してるわけだから、重複を無視すれば4×3=12種類の数字が出て、そのうち3マス(25%)が開いたわけだ。そもそも全数字100種類(0~99)のうち24種類がシートに存在するわけだから、確率としては良い方なのか...?運が良くてこれ...?

だとすると、さらに勝ちまくらなければならないのでは...?

150分経過

ここまで10勝5敗。空いたマスは6つ

f:id:IQ-3:20200520174044p:plain:w400
150分経過

勝率はそこそこ良いけれど、なかなかマスが開かない。

しかしここで合計10勝したので、ルールに従って1マス追加で開けられることに。

  • 合計10勝ごとに好きなマスを1箇所開けられる(ただしこれでBINGOさせるのは禁止)。

ここはとりあえずリーチを作ることを優先して「78」を開けました。

f:id:IQ-3:20200520174508p:plain:w150
リーチを作りました

ちなみにここで「11」ではなく「78」を選んだのは、「背番号を111(ゾロ目)にしているプレイヤーがそこそこいるのでは?」という謎の推理に基づいてます(結局そんな人とは一度もマッチしなかった)。

さて、ようやくリーチはできたものの、本当の地獄はここからでした...。

250分経過

なぜか1桁順位に到達する。

f:id:IQ-3:20200520181706p:plain:w400
違う、そうじゃない

いや、ビンゴシートを開けるためにはそりゃ勝ちたいんだけど、そうじゃない。

いま欲しいのはただの勝利じゃなくてビンゴなんだ。 1桁になりたいんじゃない。11位になればビンゴだったのに

f:id:IQ-3:20200520182234p:plain:w150
その後、20勝を迎え、再びボーナスで1マス開けトリプルリーチに。
※ちなみに今回はこのボーナスでBINGOを成立させるのは禁止としていました。

407分経過

そしてついに...

f:id:IQ-3:20200520182516p:plain:w400
感動の瞬間

BINGO〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!

経過時間6時間47分(407分)でついに完走しました。
ちなみに戦績は23勝12敗で、開けたマス数は10マス(+ボーナス2マス)でした。

重複を無視すれば23×3=69種類の数字が出たのに、そのうち10マスしか開かないとは...そんなもんか?

おわりに

さて、企画を完走した感想ですが、

  • 狙った順位の人となかなか当たれない(当たり前)。
  • N勝ごとのボーナスは「精神的に」必須だった。
  • 負けたときのペナルティとかつけなくて本当に良かった。
  • 初めて1桁順位を取った時の第一声が「違う、そうじゃない」になるとは思わなかった。

といった感じで、想像の5倍ぐらい過酷な企画でしたね!

とは言え、普段のランクバトルとはまた違った楽しさがあったので、また気が向いた時にやろうかな、と思っています。

でもその時はもう少しルールを緩く(ボーナスを5勝ごとにするとか)したいなぁ。3、4時間ぐらいで完走したい。


もしこの企画に興味を持たれた変わった方がいましたら、ぜひ遊んでみてください。並走のお誘いなんかもお待ちしてます。

それでは、また。

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【剣盾】ダーテング+キュウコン【逆一位杯 4位】

はじめに

皆さんこんにちは、やましょー(@yamasho_poke)です。 先日、@SUR(する)さん(@porigon865885) が主催された「逆一位杯」に参加してきました。

非常に奥が深くて面白いルールだったので、事前考察と自分が使った構築について紹介します。

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使用構築(レンタルはいらないよね...?)

ルール

詳しくは主催者様のブログを参照。

sursursursursur.hatenablog.com

  • ダブルバトル「ノーマルルール」
  • 見せ合い6匹から2匹以上を選出(実質見せ合い6→2)
  • 「降参する」以外の方法でゲーム内画面に「LOSE」を表示した方の勝利
  • 剣盾のランクバトルに参加できるポケモンのみ使用可能(ミュウツーとかダメ)
  • 過去作でしか覚えられない技を覚えたポケモンはNG
  • ポケモン、道具の被りはNG

「ノーマルルール」なのでポケモンのレベルは強制的に50になります。これに伴い、レベル差を利用したギミックは使用できません

事前考察

自分はこのルールに取り組むのは初めてだったので(それが普通では?)、強そうな戦術をゼロから考え始めました。ここでは、自分の中で出てきた強そうな構築を紹介します。

イエッサン♀系

特性サイコメイカーで先制技を防ぎつつこの指とまれでサポートも可能。

イエッサン♀+フワライド

最初に思いついたのはこの組み合わせです。自分はイエライドと呼んでます。
サイコメイカーでサイコシード持ち軽業フワライドを爆速で大爆発させてイージールーズ(何それ)を狙えます。※ 大爆発でダブルノックアウトした場合は使った側のLOSE判定。
イエッサンのこの指で妨害+サポートを一手に担えるのも強みです。

イエッサン♀+アギルダー

イエライドを超える超スピードで敗北を実現可能。イエルダーと呼んでます。
軽業フワライドがS実数値290で爆発するのに対し、軽業アギルダーはS実数値432で味方にいのちがけをして退場することができます。早すぎる。小学生だったらモテモテです。

一見するとイエルダーはイエライドの上位互換ですが、イエルダーは相手のこの指に弱いという欠点があり、イエライドvsイエルダーではイエライドに軍配が上がります(味方へのいのちがけを相手のイエに吸われるので、その後のライドの大爆発で終わる)

いたずらごころ

優先度+1の補助技を絡めて素早く負けましょう(勝ち)。

エルフーンパンプジン

悪戯心で優先度+1の追い風を発動、拘りスカーフを持ったパンプジン(最小)でS実数値498から大爆発して試合を終わらせます。エルパンプと呼んでます。
これはイエライド、イエルダーに対して非常に有利です。パンプジン猫騙し無効という点も評価できます。また特性おみとおしによって相手の持ち物を知ることができ、後述のエルフーンモンメン構築に対して互角の勝負をすることができます。

ちなみに現環境最速の爆発使いはS110のゲンガー(自爆)ですが、スカーフゲンガーの自爆ではエルフーンを落とせないので、その場合はモンメンゲンガーの並びになり、S実数値は驚異の534です。また、相手のイエッサンや先制技(ねこだまし等)に弱くなってしまいますが、スカーフアギルダーで味方いのちがけする場合のS実数値は648です。

エルフーンモンメン

さて、ここまでS実数値の話をしてきましたがそんな数字はお構い無しに自滅するギミックの登場です。エルモンと呼んでいます。
悪戯心による優先度+1の置き土産×2によって一瞬で試合を終わらせます。

このギミックはこの指イエッサンで完封されてしまうように見えますが、エルフーンで「グラスフィールド」を使った後にモンメンで「きあいのタスキ」をイエッサンに「すりかえ」で押し付けることでイエライド、イエルダー共に対処することが可能です(友人考案)(天才か?)。

優先度を持たないギミックに対して無類の強さを発揮するように見えますが、前述のエルパンプに対しては、モンメンがメンタルハーブ持ちじゃないことがバレた場合、相手のエルフーンの挑発によって完封される恐れがあります。

ヤミラミパンプジン

なんだこれ?と思われるかもしれません。「ねらいのまと」を持たせたヤミラミパンプジンの大爆発をサポートします。通称ヤミパンプ(初めて呼んだ)。

イエッサン系には弱いものの、猫騙し、先送り等でエルフーン系には非常に有利。

ただし、ヤミラミは自主退場技を持たないので威嚇などでパンプジンの火力を削がれると負けられなくなり、負けます(なお、しろいハーブや、せいしんりょくオニゴーリで対策可能)。

妨害系

相手の自滅を阻止しつつ勝つ戦法。

ドガースアギルダー

多くの自滅ギミックが特性に依存していることを逆手に取り、ドガースの「かがくへんかガス」で相手の特性を封じつつ、アギルダーで味方いのちがけして終わらせる。ドガルダー。

これは一見、上にあげた全てのコンボを完封できそうですが、イエルダーに対しては指でイエッサンにいのちがけを吸われるので実は読み合いが発生します。

持ち物については、基本的にアギルダーにスカーフを持たせるのが強そうですが、ドガースに持たせることで勝てるようになる相手もいるので悩ましいところです。

ドガースパンプジン

ドガパンプ。上のドガルダーと本質的には同じ。おみとおしは発動しない(悲しい)。

ドガルダーとの差分は、相手のイエルダーに対して読み合いが発生しないこと。ただし、その代わりSが下がっているので、相手のモンメンゲンガーの自爆に負けたりします。

また持ち物の自由度はやや低く、パンプジンはほぼスカーフ確定になると思います。

ドガースねこだまし

通称ネコドガス。猫騙しとかがくへんかガスで相手の自滅を阻止しつつ、ドガース(マタドガス)の大爆発で退場する。ねこだまし役は色々選択肢があります(ニャオニクスは一例です)

湿り気+アギルダー

相手の爆発ギミックを完封しつつ味方のいのちがけで終わらせる。湿ルダーと呼んでます。
相手が爆発選出してきた場合に限り、圧倒的な強さを発揮しそうです。

湿り気役はウパーか、ねらいのまとを持ったプルリルになるでしょう。

ブルンゲル+ゲンガー

スカーフブルンゲルでゲンガーより早く「みちづれ」を使い、すかさずゲンガーのシャドーボールブルンゲルを倒すことで終わらせます。

ゲンガーの枠はドラパルトなどでも代用できます(その場合は火力補正アイテムを持たせてシャドーボールを打つか、パワフルハーブを持たせてゴーストダイブ)。
ブルンゲルではなくプルリルでも実現できますが、その場合は倒す役のSをかなり落とすことになります。

ニャビー+ゲンガー

威嚇で相手の爆発の火力を下げつつ、スカーフゲンガーの自爆を決めます。
猫騙しによる妨害も可能。ニャビゲン

ちなみにニャビーは「威嚇と猫騙しを両立できるポケモンで最も物理耐久が低いポケモン」です。

このルールは「爆発で味方のサポーターを巻き込んで勝利」という勝ち筋を用意するプレイヤーが一定数存在するので、威嚇などで爆発役の火力を下げることで相手サポーターの退場手段を断つことで勝てるパターンがあります。なお、同様の組み合わせでニャビーアギルダー等も考えられます。

その他

上記分類に入らないギミック。

ヌケニン

味方のポケモンを珠ヌケニンのかげうちでワンパン、あるいはゴツメ持ちの味方を鉢巻かげうちでワンパンします。横に置くポケモンは、置き土産持ちのヨマワルなんかが良いのかなと思ってますが、あまり考察できてません。

ナマコブシマッスグマ

ナマコブシの特性「とびだすなかみ」を利用したギミック。
鉢巻A特化マッスグマの手助け込み神速でナマコブシが高乱数1発(87.5%)。
H0ナマコブシのHP実数値は115なのでマッスグマに115ダメージ入ります。
H0マッスグマのHP実数値は138なので届かないのですが、ナマコブシゴツゴツメットを持たせることで追加で138÷6=23ダメージを与えることができるのでピッタリ138ダメージとなります。

やや不安定なギミックですが、優先度+2で試合を決められる可能性を秘めています。

使用構築(メイン)

さて、上記の並びに有利を取れる構築をひたすら検討した結果、自分がたどり着いたのがキュウコン+ダーテング(通称キュウテング)です。

f:id:IQ-3:20200418201612p:plain
何この微妙な距離感

ダーテング

種族値:90-100-60-90-60-80
努力値:132-124-0-0-0-252
個体値:31-31-0-x-31-31
実数値:182-136-58-x-80-145
性格:せっかち(素早↑防御↓)
特性:ようりょくそ
持ち物:こだわりスカーフ
技:ねこだまし/だいばくはつ/エアカッター/きあいだま

調整
H:ダイマックス時、味方キュウコンの珠フレドラで同時落ちできる
A:大爆発で味方キュウコン確定1発
S:最速(スカーフ込みで最速アギルダー抜き)

キュウコン

種族値:73-76-75-81-100-100
努力値:0-252-0-0-4-252
個体値:0-31-0-x-31-31
実数値:133-128-72-x-121-167
性格:せっかち(素早↑防御↓)
特性:ひでり
持ち物:いのちのたま
技:フレアドライブ/おきみやげ/つぶらなひとみ/ふういん

立ち回り

大前提としてこの大会はある程度「ジャンケン」の要素を含みます。なので、可能な限り広い範囲に対応できる並びを作る必要があります。キュウテングは可能な限りあらゆる並びに対応できるように作られています。以下、メジャーになりそうな並びに対する立ち回りを紹介します。

使用構築(補完枠)

基本的にはキュウテング選出しかしませんが、一部どうしても無理な構築が存在するので、残り4枠でそれらの構築に対応できるようにしました。

イエッサン♀

種族値:70-55-65-95-105-85
努力値:48-0-0-0-0-252
個体値:0-x-0-x-19-31
実数値:136-x-63-x-119-150
性格:せっかち(素早↑防御↓)
特性:サイコメイカ
持ち物:くっつきバリ
技:このゆびとまれ/てだすけ/ねこだまし

調整
H:8n(くっつきバリのダメージ最大)(何それ)

  • 今回のルールで構築に入れない理由がない。
  • 手持ちにいるだけで味方殴り構築に圧力をかけられる。
  • 技は正直「このゆびとまれ」だけでも良い。
  • 特防の個体値は高くても低くても良い感じがしたので適当。
アギルダー

種族値:80-70-40-100-60-145
努力値:252-0-108-0-0-148
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:187-x-74-120-80-202
性格:おくびょう(素早↑攻撃↓)
特性:かるわざ
持ち物:サイコシード
技:いのちがけ/まもる/じこさいせい/みずしゅりけん

調整
H:いのちがけのダメージ最大化のため全振り
S:最速スカーフ70族抜き
B:残り

  • イエッサンと並べて速攻で勝負を決められるポケモン。いのちがけ以外の技は割と適当。
  • 被ダメを抑えないといのちがけの火力が出ないので耐久面に厚く振った。
  • また、イエルダーミラーでは遅いアギルダーの方が有利
  • 相手のイエッサンを呼びこむポケモンでもある(イエッサンには表選出のキュウテングが強い)。
ヤミラミ

種族値:50-75-75-65-65-50
努力値:0-0-0-0-0-252
個体値:0-31-0-x-6-31
実数値:110-95-72-x-73-112
性格:せっかち(素早↑防御↓)
特性:いたずらごころ
持ち物:ねらいのまと
技:ねこだまし/さきおくり/てだすけ/サイドチェンジ

  • 後述のフワライド、あるいはダーテングと並べて出すポケモン
  • 相手にイエッサンがいなければこいつで猫or先送りしながら横で爆発するだけで良い。
  • 技は猫騙しと先送りは確定で、Aが下がった味方の爆発火力を戻すためのてだすけと、逆転の一手となりうるサイドチェンジを採用。他の候補は挑発、鬼火など。
フワライド

種族値:150-80-44-90-54-80
努力値:0-140-196-0-0-172
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:225-118-89-x-74-134
性格:ようき(素早↑特攻↓)
特性:かるわざ
持ち物:しろいハーブ
技:だいばくはつ/じばく/おきみやげ/ふういん

調整
HB:晴れ珠キュウコンフレアドライブ確定耐え
S:かるわざ発動時スカーフゲンガー抜き
A:残り

  • ヤミラミと並べて大爆発する。
  • ほぼ無いとは思うが、キュウテングとミラーした時の選出枠でもある(ヤミラミでテングに猫しつつ大爆発で勝てる)
  • しろいハーブで威嚇を対策しており、ニャビゲン等に強い。

作戦まとめ

  1. 基本的にはキュウテング
  2. ドガルダーやヌケニン系が見えたらイエッサン+1(oror)
  3. 威嚇が多いときはヤミライド

こんな感じの作戦で大会に臨みました。

戦績

全部で参加者は16名。8名ずつのブロックで開始。

  • 1戦目...(勝ち)
    サイコメイカーではないことに動揺する
    キュウテングでアギルダーを先に落とし、2vs1の場面で間違ってキュウコンで置き土産を選択し負け(猫でこだわったテングのみになったら負けられなくなる)(しょうもないプレイングミス)

  • 2戦目...(負け)
    キュウテングの仮想敵。「つぶらなひとみ」でパンプジンの火力を削いでエルフーンを落とせなくしてこちらの爆発で処理。

  • 3戦目...(負け)
    ちゃんとサイコメイカーで安心する(?)。最速で爆発して終わり。

  • 4戦目...(負け)
    驚異のツチニンファミリー。こちらイエライド選出で指+爆発で終わり。

  • 5戦目...(負け)
    こちらキュウテングでドガスに「つぶらなひとみ」入れてヤミラミを落とせなくして終わり。

  • 6戦目...(負け)
    こちらキュウテングでダイジェット+フレドラをパンプジンに集中して落とす。次にダイジェットしつつ味方フレドラで終わり。

  • 7戦目...(負け)
    こちらキュウテング。猫+「つぶらなひとみ」をハリーセンに集中してヤミラミを落とせなくして終了。

結果、ブロック戦は1勝6敗で勝敗数では1位タイでしたが、直接対決で勝ってしまっていたので惜しくもブロック2位抜けで3位決定戦に臨みました。

  • 3位決定戦...(勝ち)
    こちらはキュウテングで猫ダイバーン集中でドガスを落としに行くもギリギリ落とせず...!(次のターンのスカーフ大爆発でやられちゃいました)
    結果的には初手猫つぶら集中で勝ち筋があったかもなだけに悔しいですねぇ。

終わりに

ということで最終成績は16人中4位という結果に終わりました。
なかなか自分の中では良い構築に仕上がっているとは思っていて、その分プレイングミスが悔やまれるなーって感じです 笑 (そこまで含めて実力だから仕方ないですね、精進します)

主催の@SUR(する)さん、対戦してくださった皆さん、本当にありがとうございました。こういう大会に参加するのは初めてでしたが、詰将棋的な考察含め、非常に楽しかったのでまた機会があればぜひ参加したいと思います。